Άλφα:



ALGOL, αλγόριθμος, άλυτο πρόβλημα, αλφάβητο, αναδρομή, αναζήτηση, ανοιχτό πρόβλημα, αντιγραφή, αντικείμενο πρόγραμμα, αντικειμενοστρεφής, άπληστος αλγόριθμος, αποτελεσματικότητα, πρόβλημα απόφασης, απώθηση ,αριθμητικό σύστημα




ALGOL (ALGOrithmic Language): Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου της δεκαετίας του '60 με σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων γενικής φύσης, που έμελλε να επηρεάσει σημαντικά τις επόμενες γλώσσες προγραμματισμού.

Παράδειγμα: Κώδικας ALGOL.

algol.JPG





Αλγόριθμος (Algorithm): Μέθοδος επίλυσης προβλήματος μέσω πεπερασμένης σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο.
Κάθε αλγόριθμος πληρεί τα παρακάτω κριτήρια:
Παράδειγμα: Αλγόριθμος του Ευκλείδη για την εύρεση του μέγιστου κοινού διαιρέτη 2 αριθμών.

eisodos_exodos.JPG
Σχηματική αναπαράσταση της λειτουργίας του αλγορίθμου.

Περισσότερα για τους αλγορίθμους
Περισσότερα




Άλυτο (πρόβλημα): Πρόβλημα το οποίο έχει αποδειχθεί ότι δεν επιδέχεται λύση.

Παράδειγμα: Η δημιουργία ενός προγράμματος Π που θα μας απαντά αν ένα πρόγραμμα Χ που δέχεται ως είσοδο, τερματίζει ή όχι, είναι ένα διάσημο πρόβλημα που έχει αποδειχθεί ότι δεν επιδέχεται λύση. (Περισσότερα για το πρόβλημα του τερματισμού)




Αλφάβητο (γλώσσας): Το σύνολο των αποδεκτών χαρακτήρων της γλώσσας.

Παράδειγμα: Για την ελληνική γλώσσα είναι τα 24 κεφαλαία και 24 μικρά γράμματα του ελληνικού αλφαβήτου καθώς και το τελικό "ς".

alfavito.png
Ελληνικό αλφάβητο





Αναδρομή (Recursion): Αλγοριθμική και προγραμματιστική τεχνική όπου ένας αλγόριθμος καλεί μέσα στο σώμα εντολών του τον εαυτό του.

Παράδειγμα: Υπολογισμός παραγοντικού (factorial) με βάση τον αναδρομικό ορισμό n!=n(n-1)! αν n >0, ή 1 αν n=0.

megamonalisa_recursion.jpg
Αναδρομή


Περισσότερα για την αναδρομή




Αναζήτηση (Search): Λειτουργία των δομών δεδομένων όπου προσπελάζονται οι κόμβοι της δομής προκειμένου να βρεθεί ένας ή περισσότεροι κόμβοι με μια συγκεκριμένη ιδιότητα. (Βλέπε δυαδική αναζήτηση, σειριακή αναζήτηση).

Παράδειγμα: Εύρεση του/των φοιτητή με ιδιότητα "επίθετο: Παπαδόπουλος" σε ένα βαθμολόγιο.




Ανοιχτό (πρόβλημα): Πρόβλημα για οποίο είναι άγνωστο αν υπάρχει η όχι λύση.

Παράδειγμα: Η απόδειξη της διάσημης εικασίας του Γκόλντμπαχ ότι κάθε άρτιος θετικός μεγαλύτερος του 2 μπορεί να γραφεί ως άθροισμα δύο πρώτων αριθμών. (Περισσότερα για τη διάσιμη εικασία)




Αντιγραφή (Coping): Λειτουργία των δομών δεδομένων κατά την οποία ένας ή περισσότεροι κόμβοι αντιγράφονται σε μια άλλη δομή.




Αντικείμενο πρόγραμμα (object): Το πρόγραμμα που παράγεται όταν το πηγαίο πρόγραμμα (κώδικας) περάσει από το μεταγλωττιστή.

metaglwtisi2.JPG
Διαδικασία μεταγλώττισης





Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός *(Object-oriented programming): Τεχνική προγραμματισμού που εστιάζει περισσότερο στα δεδομένα του προβλήματος, παρά στις ενέργειες που πρέπει να γίνουν. Τα δεδομένα αναπαρίστανται ως αντικείμενα, τα οποία έχουν συγκεκριμένα γνωρίσματα (ιδιότητες) και μπορούν να εφαρμοστούν πάνω τους συγκεκριμένες ενέργειες (μέθοδοι).

object_orient.JPG
Σχηματική αναπαράσταση 2 αντικειμένων.

.JPG
Παράδειγμα αντικειμένου που αναπαριστά τρίγωνο.




















Περισσότερα για τον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό

*Σχόλιο: Κατά το σχολικό βιβλίο ο όρος αποδίδεται ως "αντικειμενοστραφής". Ωστόσο αυτή η ονομασία δεν είναι δόκιμη, καθώς σε όλη τη βιβλιογραφία ο όρος δίνεται ως "αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός". Περισσότερα για το ρήμα "στρέφομαι".




Άπληστη μέθοδος: Τεχνική σχεδίασης αλγορίθμων, όπου ο αλγόριθμος σε κάθε βήμα του κάνει τη βέλτιστη τρέχουσα επιλογή.

Παράδειγμα: Έστω πως έχουμε ένα σύνολο πόλεων και δρόμων που ενώνουν κάποιες πόλεις μεταξύ τους. Θέλουμε να βρούμε μια διαδρομή για να περάσουμε από κάθε πόλη μια τουλάχιστον μια φορά περπατώντας την ελάχιστη δυνατή απόσταση. Ένας άπληστος αλγόριθμος για το πρόβλημα θα επιλέγει κάθε φορά το δρόμο με τη μικρότερη απόσταση για να πάει από μια πόλη σε μια γειτονική, κάνοντας τη βέλτιστη τρέχουσα επιλογή σε κάθε βήμα.




Αποτελεσματικότητα (Effectiveness): Χαρακτηριστικό γνώρισμα του αλγορίθμου, που δηλώνει ότι κάθε μεμονωμένη εντολή του πρέπει να είναι απλή.




Απόφασης (πρόβλημα): Πρόβλημα στο οποίο η που ζητείται είναι μια απάντηση του τύπου "ΝΑΙ" ή "ΌΧΙ".

Παράδειγμα: Είναι ο αριθμός x πρώτος αριθμός?




Απώθηση(Pop): Λειτουργία της δομής δεδομένων στοίβα, με τη οποία γίνεται η εξαγωγή του πρώτου στοιχείου στην κορυφή της στοίβας.
Απώθηση στοιχείου από στοίβα.
Απώθηση στοιχείου από στοίβα.





Αριθμητικό Σύστημα: Ο τρόπος αναπαράστασης των αριθμών με βάση συγκεκριμένα σύμβολα ψηφίων.

Παράδειγμα: Δεκαδικό σύστημα, που αποτελείται από τα ψηφία 0 εως 9 και είναι το πιο άμεσα κατανοητό από τον άνθρωπο. Κάθε ψηφία ανάλογα με τη θέση του δηλώνει μονάδα, δεκάδα, κατοστάδα κτλ (βλέπε εικόνα αναπαράστασης αριθμού στο δεκαδικό σύστημα). Άλλο παράδειγμα αποτελεί το δυαδικό σύστημα.


arithmitiko.JPG
Αναπαράσταση αριθμού στο δεκαδικό σύστημα.